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Theses Year : 2022

Immersion for a consumption experience in environment controlled by virtual reality

Immersion pour une expérience de consommation en environnement maîtrisé par réalité virtuelle

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Abstract

In the study of eating behavior, taking into account the context of consumption within the experimental framework ensures the capacity of the data collected to be generalized to human functioning in the real world. Through this thesis, we test the validity of the "virtual reality" tool to bring the consumer, through a sensorimotor activity in digital reconstruction of the consumption episode, to a behavior representative of his/her reality. To assess this tool, we refer to the consumer's state of presence, his/her sense of existence within the virtual environment (of being where he/she acts). We examine this virtual immersion, in, its form (perceptual enrichment of the context), its content (identification of the reality to reproduce), to the overall credibility of the consumption experience (integration of food into the virtual world). The results of six studies are presented here. Finally, virtual reality represents a valid methodological tool to recontextualize the experimental framework of "sensory and consumer" sciences. Despite its digital aspect, it brings a strong sense of presence, the "physical" illusion of a place, in a cross-modal interaction guided by the visual modality. This strong illusion leads it to the level of a physically reconstructed environment. On a more global vision, perceptual enrichment here ensures the immersion control into a specific episode of consumption. We also identify keys for reading the real context in the selection of the elements to implement. These key elements surrounding the consumption scenario will help to evoke what cannot be recreated. The integration of food into the virtual world raises new challenges, but this technology is constantly progressing. On a "physical" categorization of food, here we validate the integration of "non-deformable" solid foods, such as "cookies", into the virtual world, for an accurate tasting experience. However, virtual reality still deserves time for development, to be generalized to a wider food diversity. Thus, it will open up to new perspectives, such as re-establishing dialogue with the consumer, further upstream, in the design phases of food products.
Dans l’étude du comportement alimentaire, la prise en compte du contexte de consommation au sein du cadre expérimental assure la capacité des données collectées à être généralisées au fonctionnement humain dans son monde réel. À travers cette thèse, nous testons la validité de l’outil de « réalité virtuelle » à amener le consommateur, par une activité-sensorimotrice en reconstruction numérique de l’épisode de consommation, à un comportement représentatif de sa réalité. Pour évaluer cet outil, nous nous en référons à l’état de présence du consommateur, son sentiment d’existence au sein de l’environnement virtuel (d’être là où il agit). Nous examinons cette immersion virtuelle, dans, sa forme (enrichissement perceptif du contexte), son contenu (identification du réel à reproduire), jusqu’à la crédibilité globale de l’expérience de consommation (intégration de l’aliment au monde virtuel). Les résultats de six études sont ici présentés. En définitive, la réalité virtuelle se présente comme un outil méthodologique valide pour recontextualiser le cadre expérimental des sciences « sensorielles et consommateurs ». Malgré son caractère numérique, elle apporte un fort sentiment de présence, l’illusion « physique » d’un lieu, dans une interaction cross-modale guidée par la modalité visuelle. Cette forte illusion la mène au niveau d’un environnement physiquement reconstruit. Sur un plan plus global, l’enrichissement perceptif assure ici le contrôle de l’immersion dans un épisode précis de consommation. Nous identifions également des clés de lecture du contexte réel pour la sélection des éléments à implémenter. Ces éléments clés entourant le scénario de consommation favoriseront l’évocation de ce qui ne peut être recréé. L’intégration de l’aliment au monde virtuel soulève de nouveaux défis, mais cette technologique est en constante évolution. Sur une catégorisation « physique » de l’aliment, nous validons ici l’intégration d’aliments solides « non-déformables », tel que les « cookies », au monde virtuel, pour une expérience fidèle de dégustation. La réalité virtuelle mérite néanmoins encore un temps de développement, pour se généraliser à une plus vaste diversité alimentaire. Ainsi, elle s’ouvrira à de nouvelles perspectives, telles que celles de rétablir le dialogue avec le consommateur, plus en amont, en phases de conception des produits alimentaires.
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Origin : Version validated by the jury (STAR)

Dates and versions

tel-03740739 , version 1 (29-07-2022)

Identifiers

  • HAL Id : tel-03740739 , version 1

Cite

Maëlle-Ahou Gouton. Immersion pour une expérience de consommation en environnement maîtrisé par réalité virtuelle. Alimentation et Nutrition. Université Paris-Saclay, 2022. Français. ⟨NNT : 2022UPASB005⟩. ⟨tel-03740739⟩
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